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SYNTHÈSE DES LECTURES

 

Summary of readings

 
Stack of Books

​Standing on the shoulders of giants

Description

L'expérience des prédécesseurs est l'échelle de nos progrès.

Dans cette partie, j'enregistre ma synthèse des lectures. Elle comprend les contenus suivants:

  • Idées centrales des articles.

  • Liens entre les articles et mes connaissances et/ou mon emploi actuel ?

  • Les éléments des articles qui sont potentiellement transférables dans mon pratique professionnelle actuelle ou futur. Pourquoi?

Synthèse des lectures

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2).

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Idées centrales

Il s'agit d'une réflexion théorique sur la relation entre les jeux et l'éducation.
L'application des jeux à l'enseignement n'est pas nouvelle: du jeu de la polis de Platon à la théorie du jardinier de Froebel, en passant par les jeux d'animaux de Groos (1902), les bébés humains ont toujours appris des jeux (Brougère, 1985). Bien que Bruner (1983) définisse les jeux comme un fruit de l'apprentissage plutôt que de l'apprentissage lui-même, nous voyons que l'industrie du jeu n'a jamais cessé d'explorer leurs applications à l'éducation. Pourtant, Brougère (2010, 2005) a souligné que le rôle des jeux dans l'enseignement est difficile à donner une évaluation définitive. Une autre difficulté à apprendre en jouant est de savoir comment prouver que nous apprenons à travers les jeux. De plus en plus d'exemples montrent les bons résultats de l'application des jeux à l'enseignement. Le concept de jeu sérieux a été mis en avant. Les éducateurs et les développeurs de jeux ont commencé à trouver le lien entre la mécanique du jeu et la mécanique pédagogique. Ils ont continué à essayer de déconstruire et d'intégrer le jeu appliqué au développement des objectifs pédagogiques. L'auteur a également constaté que les jeux stimulent la créativité des apprenants. De plus, les jeux permettent aux gens d'essayer de jouer un rôle spécial dans des domaines tels que l'identification sociale et psychologique, comme l'orientation sexuelle et l'identification du rôle social. L'environnement de simulation fourni par le jeu change la méthode d'apprentissage des connaissances à développer les compétences. Il facilite aussi le transfert des connaissances dans l’apprentissage.

 

Liens entre l’article et mes connaissances

En Chine, beaucoup de parents s’inquiètent de leurs enfants quand ils sont attirés par les jeux. On pense que les jeux les empêchent à bien étudier. Alors quand mes camarades québécois m'ont dit qu'ils avaient beaucoup appris à travers les jeux, j'ai été surprise et curieuse. C'est pourquoi je choisis le cours « jeu et apprentissage ». Cet article donne un bon aperçu théorique des recherches précédentes, me permettant de voir la discussion et les progrès de nos connaissances de la relation entre les jeux et l’apprentissage.

De plus, selon les informations fournies dans l'article, le jeu peut non seulement être appliqué à l'apprentissage du savoir, mais aussi bénéfique à l'amélioration de multiples capacités telles que le savoir-être et le savoir-faire. Cela satisfait la demande de l’enseignement d’aujourd’hui, qui ne vise plus seulement sur la connaissance, mais aussi le développement des compétences des étudiants.

 

Éléments transférables dans ma pratique professionnelle

L'article fournit beaucoup de conception de jeux au niveau de la psychologie sociale. Il m’inspire une nouvelle façon de cultiver la compétence de savoir-être des élèves. L’apprentissage est un voyage dans lequel on cherche nos propres définitions du monde, pas seulement répéter celles des autres. Dans le jeu, nous pouvons expérimenter, réussir ou échouer, résumer et recommencer. Si la vie est une évaluation sommative, les jeux nous donnent une évaluation formative.

 
 

Bibliographie:

Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre: est-ce bien sérieux? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology/La revue canadienne de l’apprentissage et de la technologie, 37(2).

Brougère, G. (1985). Jeu et éducation. Paris : Autrement.
Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica.
Brougère, G. (2010). Formes ludiques et formes éducatives. Dans J. Bédard & G. Brougère (dir.), Jeu et apprentissage : quelles relations ? (p. 43-62). Sherbrooke, QC : Editions du CRP.
Bruner, J. (1983). Comment les enfants apprennent à parler ? Paris : Retz.

Groos, K. (1902). Les jeux des animaux. Paris : Alcain.

 
 
 

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2005). Flow. Dans A. J. Elliot & C. S. Dweck (Eds), Handbook of competence and motivation (pp.598-608). New York: Guilford Press.

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Idées centrales

Dans ce chapitre du livre, Csikszentmihalyi nous a montré ce qu'est l'état de Flow, ses caractéristiques, la relation avec la motivation et les conditions pour entrer dans cet état.

Le Flow est un état subjectif que les gens rapportent lorsqu'ils sont complètement impliqués dans quelque chose au point d'oublier le temps, la fatigue et tout le reste sauf l'activité elle-même. Il est responsable de trois caractéristiques subjectives supplémentaires communément signalées: une fusion de l'action et de la conscience, un sentiment de contrôle et un sens altéré du temps.

Des recherches antérieures suggèrent trois conditions d'une importance capitale. Premièrement, le Flow a tendance à se produire lorsque l'activité dans laquelle on s'engage contient des objectifs clairs. Une deuxième condition préalable est un équilibre entre les défis perçus et les compétences perçues. Enfin, le Flow dépend de la présence d'un retour d'information clair et immédiat. L'auteur a également discuté de la relation entre Flow et la théorie de la motivation.

 

Liens entre l’article et mes connaissances

Le Flow montre une «relativité» dans nos sens. Pourquoi parfois nous sentons que le temps s'est écoulé sans le savoir, pourtant certaines journées semblent durer des années. Cet article souligne clairement les caractéristiques de l’état de Flow, les prérequis pour y entrer et le lien qu’il a avec la théorie de la motivation. Cela m'a aidé à comprendre ce phénomène d’un point de vue théorique, tout en me donnant des conseils théoriques sur la façon de l'appliquer à l'éducation.

En tant qu’une des théories de la psychologie sociale, le Flow est étroitement lié au SDT (autodétermination) (Deci. et Ryan, 2012). Le SDT nous permet de reconnaître la relation entre la motivation et les besoins humains fondamentaux (satisfaire l'autonomie, afficher des compétences et établir le contact avec le groupe). Il nous montre la différence entre la motivation intrinsèque et extrinsèque, même leurs influences à court et long terme sur notre apprentissage. La motivation intrinsèque, qui est attirée par l'état de Flow, est très importante en particulier dans les jeux sérieux qui nécessitent généralement des investissements cognitifs ou physiques différents par rapport aux jeux de divertissement. Les caractéristiques de Flow décrivent les sentiments d'un individu lors d'une expérience de cet état. Elles comprennent le sentiment de contrôle, la fusion de la conscience de l'action, la perte de conscience de soi, la concentration, la distorsion du temps et les dimensions de l'expérience autotélique. Les conditions de Flow comprennent un équilibre défi-compétence, des objectifs clairs et des dimensions de rétroaction non ambiguës ou immédiates. Une compétence perçue et des niveaux de défi peuvent être identifiés comme la condition préalable centrale de l'expérience de Flow (Keller, J. et al., 2012).

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Éléments transférables dans ma pratique professionnelle

Après avoir clarifié le statut, les caractéristiques de Flow et les prérequis pour y entrer, je pourrai clarifier les objectifs des missions lors de la conception d’un jeu. Je veillerai également à fournir des informations et des commentaires en temps opportun. De plus, j'équilibrerai la difficulté du jeu grâce à l'adaptation. Bref, ces méthodes permettront aux joueurs d'entrer plus facilement dans l'état de Flow.

 
 

Bibliographie:

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2005). Flow. Dans A. J. Elliot & C. S. Dweck (Eds), Handbook of competence and motivation (pp.598-608). New York: Guilford Press.

Keller, J., Landhäußer, A.(2012). The flow model revisited, In S. Engeser (Ed.). Advances in flow research (pp. 51-64), New York: Springer. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-2359-1_3

Deci, E.L., Ryan, R.M. (2012).  Motivation, personality, and development within embedded social contexts: An overview of self-determination theory. In R.M. Ryan (Ed.), The Oxford Handbook of Human Motivation (pp. 85-107). Oxford, UK: Oxford University Press. doi: 10.1093/oxfordhb/9780195399820.001.0001

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Romero, M., & Lambropoulos, N. (2015, November). Digital game creation as a creative learning activity. In 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL) (pp. 338-342). IEEE.

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Idées centrales

Dans cette étude, la conception de jeux numériques est analysée comme un processus de modélisation des connaissances en équipe. Dans le cadre d'un séminaire d'études supérieures, les étudiants ont été placés en équipes et ont été invités à concevoir un jeu sérieux. Dans les premières étapes du processus, chaque équipe avait la possibilité de s'engager dans un sujet suggéré par le professeur ou de décider de son sujet d'intérêt. La moitié des équipes a choisi un thème proposé pendant que l'autre moitié a proposé un thème de son choix. Dans les deux cas, les étudiants doivent s'engager dans un processus de conception participative qui nécessite une analyse centrée sur l'apprenant. Les auteurs analysent à la fois le processus de conception de jeux numériques et les résultats de la conception de jeux du point de vue de la participation sociale et des compétences 4C déployées dans le processus de conception de jeux: communication, collaboration, créativité et pensée critique.

Les auteurs ont observé que les apprenants des équipes travaillant sur un sujet autodéfini surpassent clairement leurs homologues des équipes thématiques suggérées en termes de communication et de collaboration. Les apprenants participant aux équipes thématiques suggérées ne montrent qu'un léger avantage en termes de créativité.

Liens entre l’article et mes connaissances

Cet article m'a donné un bon exemple: comment enseigner la conception de jeux sérieux et mesurer l'impact de différents facteurs sur les résultats de l'enseignement. La conception d'indicateurs quantifiables, grâce à la capacité globale 4C des étudiants, ne convient pas seulement à ce cours de conception de jeux sérieux, mais peut également être utilisée dans l'évaluation d'autres cours. En même temps, la méthode des 6 éléments du HEXA-GBL (Romero, 2015a) pour l'évaluation des jeux est également très pratique (Romero, 2015b).​

 

Éléments transférables dans ma pratique professionnelle

En fait, dans nos travaux d’équipe, nous utilisons le HEXA-GBL pour mener une auto-évaluation. Nous suggérons et notons les travaux des autres groupes selon ce critère.

 

Bibliographie:

Romero, M. (2015a). Work, games and lifelong learning in the 21st century. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 174, 115-121.

Romero, M. (à paraître; accepté le 06/01/2015b). Apprentissage par le jeu : de la ludification des apprentissages aux jeux sérieux. Dans Santos-Ferreira, B. et al. (Eds.). Gamificação. Debatendo aplicações na escola.

Romero, M., & Lambropoulos, N. (2015, November). Digital game creation as a creative learning activity. In 2015 International Conference on Interactive Mobile Communication Technologies and Learning (IMCL) (pp. 338-342). IEEE.

 

Figure 1

HEXA-GBL

HEXA-GBL.jpg

Réflexion

La diversité et le plaisir présentés par les jeux sérieux reposent sur de riches théories pédagogiques. Par conséquent, l'étude de la littérature est aussi importante que la pratique dans ce cours.

Lors de la rédaction de synthèse des lectures, j'ai trouvé que c'était une bonne habitude de travail, propice à l'accumulation progressive de sa propre littérature.
Après avoir lu, résumé les lectures et trouvé le lien entre nos connaissances et pratiques, nous consolidons les connaissances acquises et pourrons réaliser leur transfert. Ce n'est qu'en se tenant sur les épaules des géants que nous verrons plus loin.

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